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      2. 20220821_01

      【Blender3.2】ローポリキャラモデルの制作過程をまとめる①(素体モデリング、リギング編)

      Blender
      2022-08-21

      マイケル
      マイケル
      みなさんこんにちは!
      マイケルです!
      エレキベア
      エレキベア
      こんにちクマ〜〜〜
      マイケル
      マイケル
      最近Blenderの使い方を復習しながらキャラモデルを作ってみたので、
      今回から忘れないよう制作過程の一部始終を載せておこうと思います!
      作ったのは下記のキャラクター!
      マイケル
      マイケル
      私です・・・
      エレキベア
      エレキベア
      お前かい
      マイケル
      マイケル
      モデリングやリギング等、3DCGの専門用語が出てきますが、
      制作工程の各用語は主に下記のようになります。
      工程(大項目) 工程(小項目) 内容
      形状作成 モデリング 物体の形状を作る
      質感、模様設定 UV展開 作ったモデルをテクスチャに対応させるためのマッピングを行う
      マテリアル設定 物体の質感を設定する
      テクスチャ設定 物体の模様を設定する
      アニメーション リギング リグ(ボーン)を作成し、物体を動かす仕組みを作る
      スキニング リギング作業の一部で、リグとモデル本体を関連づける
      アニメーション リグを操作して動きを作る
      エレキベア
      エレキベア
      うへ〜〜こんなにあるクマか〜〜
      マイケル
      マイケル
      上から順に行うことが多いですが、キャラモデルに関しては
      リギングを行った後に衣装のモデリングを行う方が効率がいいので、
      下記の流れで二回に分けて載せていこうと思います!


      第一回:素体モデリング → リギング
      第二回:衣装モデリング → UV展開 → アニメーション

      エレキベア
      エレキベア
      一部始終となるとかなり多くなりそうクマね
      マイケル
      マイケル
      なお今回は Blender3.2.1 を使用して制作を進めました。
      またBlenderの基本操作については下記記事にまとめてありますので、
      触ったことがない方はこちらからご参照ください!
      マイケル
      マイケル
      それではやっていこう!!
      エレキベア
      エレキベア
      楽しみクマ〜〜〜

      参考書籍

      マイケル
      マイケル
      キャラモデルを制作するにあたり、下記書籍を参考にさせていただきました!
      今回の記事を読んで実践したくなったり、知識を深めたいと思った方はこちらも一読してみてください!!

      今日からはじめる Blender 3入門講座

      Blender 3Dキャラクター メイキング・テクニック

      エレキベア
      エレキベア
      どちらも良本クマね

      素体のモデリング

      マイケル
      マイケル
      まずは素体のモデリングから!
      私の裸体の完成を目指して進めます!
      エレキベア
      エレキベア
      見たくないクマ・・・

      下絵の設定

      マイケル
      マイケル
      まずはモデリングの際に参考にする下絵を設定します。
      今回はIllustratorを使って前・横の二面図を作成しました。
      ↑イラレで作成
      ↑二面図(前)
      ↑二面図(横)
      マイケル
      マイケル
      ブログの画像をそのまま流用していますが、実際はT字ポーズになるよう作成していきます。
      まあ、あくまで参考にするものなのでざっくりで構いません!
      エレキベア
      エレキベア
      見ながら作れればいいクマね
      マイケル
      マイケル
      作成した画像はドラッグ&ドロップか、「画像 → 参照」から設定します。
      前・横の向きに合わせて配置しましょう!
      ↑画像を配置
      ↑向きを揃える
      エレキベア
      エレキベア
      なんかキモいクマね〜〜
      マイケル
      マイケル
      配置した画像のサイズと位置を調整します。
      今回は、高さ1.5mと比較してサイズを調整しました。
      ↑サイズ、位置を調整
      マイケル
      マイケル
      また、画像プロパティから半透明にしたり前面に表示したりといった設定ができます。
      こちらは状況に応じて設定しましょう。
      ↑画像の設定
      エレキベア
      エレキベア
      これで下絵はばっちりクマね

      頭部のモデリング

      マイケル
      マイケル
      下絵の用意が出来たところで、まずは頭部からモデリングしていきます。
      頭全体
      マイケル
      マイケル
      UV球を追加して、ざっくりと頭の大きさになるよう大きさを調整します。
      ↑UV球の追加
      ↑大きさを調整する
      マイケル
      マイケル
      ここで右クリックから「スムーズシェード」を選択しておくことで
      滑らかな面になります。
      ↑スムーズシェードを選択
      ↑ツルツルになった
      マイケル
      マイケル
      その後、オブジェクトの左半分を削除して「ミラーモディファイア」を追加しておきます。
      これにより右半分で行った作業が左半分にも反映されるようになります。
      ↑左半分を削除してミラーモディファイアを追加
      ↑左右対称のため片方の作業だけで済む
      エレキベア
      エレキベア
      左右対称のオブジェクトはこれを設定しておくことで
      作業量が半分になるクマね
      マイケル
      マイケル
      この後はミラーモディファイアを適用した状態で進めます。
      マイケル
      マイケル
      ループカットナイフツールを使用して鼻の形になるようオブジェクトに切り込みを入れます。
      切り込みを入れたら頂点を移動して横からの見た目も調整しましょう。
      ↑切り込みを入れる
      ↑横からの見た目を調整
      マイケル
      マイケル
      スムーズシェードの影響でのっぺりしていますが、
      鼻の辺を選択してシャープをマークしておくことで
      くっきりと表示されるようになります。
      ↑シャープをマークしておく
      マイケル
      マイケル
      また、イメージが分かりやすいよう仮で肌色のマテリアルも設定しておきましょう。
      ↑仮のマテリアルを設定
      ↑顔の形が出来てきた
      エレキベア
      エレキベア
      なんとなく顔の形が出来てきたクマね
      マイケル
      マイケル
      目に関してはUV球を半分にしたものを調整して配置しましょう。
      合わせて黒のマテリアルも設定しておきます。
      ↑UV球を加工して配置
      エレキベア
      エレキベア
      しょぼい目クマね
      マイケル
      マイケル
      怒るぞ・・・
      マイケル
      マイケル
      ざっくりと口の形になるよう頂点を調整します。
      ↑口の形になるよう調整
      マイケル
      マイケル
      Eで押し出して口内を作成します。
      これも地道に頂点を調整して形を整えましょう。
      マイケル
      マイケル
      形を整えたら細分化でメッシュを分割しておきます。
      マイケル
      マイケル
      最後に口の周りにシャープを設定します。
      おまけで「辺の分離」モディファイアを追加して「シャープな辺」のみにチェックを入れておくとくっきりさせることができます。
      ↑シャープな辺のみ分離する
      ↑かなりくっきりとした
      マイケル
      マイケル
      後はピンク色のマテリアルを追加して色をつけましょう。
      マイケル
      マイケル
      可愛らしい見た目になりました・・・・
      エレキベア
      エレキベア
      かなり顔に近づいたクマね
      まゆげ
      マイケル
      マイケル
      まゆげは平面を追加して押し出して作成します。
      簡単な眉でよかった・・・
      マイケル
      マイケル
      以上で顔は完成です!!
      エレキベア
      エレキベア
      なんて簡単な顔クマ〜〜〜
      マイケル
      マイケル
      怒るぞ・・・

      アフロのモデリング

      マイケル
      マイケル
      髪型は・・・アフロなのでどうするか悩みましたが、
      下記の「アニメ調の雲の作成」を参考に作ることにしました。

      アニメ調の雲を作成する!:Blender

      エレキベア
      エレキベア
      デフォルメされてたら確かに雲かもしれないクマ・・・
      マイケル
      マイケル
      詳細な手順はリンクを参照ください。
      ざっくりと下記のような手順になります。
      ↑立方体を追加して細分化、ディスプレイスを適用
      ↑丸っぽい見た目になる
      ↑ディスプレイスにボロノイテクスチャを設定
      マイケル
      マイケル
      後は値を変更していい感じのアフロになるよう調整します。
      ↑サイズの値を変更して調整
      エレキベア
      エレキベア
      キモいクマ・・・
      マイケル
      マイケル
      下記がいい感じだったので、こちらをベースに微修正します。
      ↑これならいけるのではないか
      ↑調整して完成!!
      マイケル
      マイケル
      いいアフロだ!!!
      エレキベア
      エレキベア
      むむ、それっぽくなったクマね・・・

      身体のモデリング

      マイケル
      マイケル
      頭部が完成したところで次は身体のモデリングです!
      立方体をベースに変形、細分化してざっくりとした形状を作りましょう!
      ↑立方体からざっくりと作成
      ↑細分化する
      ↑細分化された
      ↑いい感じに調整
      マイケル
      マイケル
      頭部のオブジェクトの首の部分と頂点数を合わせた状態で
      「辺ループのブリッジ」で接続します。
      マイケル
      マイケル
      無事に頭部と一体化しました。
      エレキベア
      エレキベア
      ここから作り込んでいくクマ〜〜
      マイケル
      マイケル
      次は形を整えて押し出しながら腕を作成します。
      ↑腕の形に整形
      ↑T字になるよう押し出していく
      エレキベア
      エレキベア
      いい感じの腕クマね
      マイケル
      マイケル
      足も同様に形を整えて押し出して作成します。
      ↑下の頂点はZ軸で整列させると綺麗になります
      ↑押し出して足を作成
      マイケル
      マイケル
      手と足の細かい部分を作りこみます。
      面倒くさいので指は作成しません!
      ↑手の作成
      ↑足のつま先の作成
      エレキベア
      エレキベア
      指無しでいいクマか・・・
      マイケル
      マイケル
      関節部分は下記のように外側の辺の数を増やしておくことで
      アニメーションさせる際に綺麗に曲げることができます。
      エレキベア
      エレキベア
      動かすことも考慮するクマね
      ↑素体の完成
      マイケル
      マイケル
      以上で裸体の完成です!!!
      エレキベア
      エレキベア
      裸体いうなクマ

      リギング

      マイケル
      マイケル
      素体が完成したところでボーンを入れてリギング作業を行なっていきます。
      マイケル
      マイケル
      なおボーンの構造は基本的に自由ですが、今回はUnityのHumanoidリグの構造に合わせて作成していきます。
      詳しくは下記記事をご参照ください。
      エレキベア
      エレキベア
      Humanoidリグに合わせておくことで
      他のアニメーションも適用できるクマね

      ボーンの設定

      マイケル
      マイケル
      ボーンは「アーマチュア」を選択して作成します。
      ↑アーマチュアを追加
      マイケル
      マイケル
      追加後、ビューポート表示で「最前面」を選択しておくと見やすくなります。
      ↑最前面に表示させる
      マイケル
      マイケル
      ボーンはモデリングと同様に移動、拡大、回転が行えます。
      Eで押し出して接続された新規ボーンを作成しますが、Alt+Pから切り離すこともできます。
      ↑ボーンの操作(Alt+Pで切り離すこと可)
      エレキベア
      エレキベア
      ボーンは頭とお尻の部分のみ操作もできるクマね
      マイケル
      マイケル
      まずは体幹部分を作成します。
      ボーンは階層構造で作成されるため、オブジェクト全体のボーンを足元に残したまま
      切り離しでお尻から順に頭までボーンを作成しましょう。
      ↑体幹部分を作成
      マイケル
      マイケル
      次は腕のボーンを作成していきますが、右上のXにチェックを入れておくことで
      左右対称に作業することができます。
      Shift + E で対象に押し出してボーンを作成しましょう。
      ↑よく外れるため注意
      ↑Shift+Eで左右対称に押し出し
      ↑腕の作成
      マイケル
      マイケル
      同様に足のボーンも作成して完了です。
      ↑足の作成
      マイケル
      マイケル
      最後に、ビューポート表示から名前を表示して各ボーンに名前を付けていきます。
      マイケル
      マイケル
      今回はHumanoidリグに合わせて下記の名前で付けました。
      一点注意点としては、左右対称の部位は末尾に「_L」「_R」を付けないと対称として認識されない場合があるため注意しましょう。
      部位 名前 部位 名前
      ルート root 上腕 upper_arm
      head 下腕 lower_arm
      neck head
      上胸 upper_chest thumb
      下胸 chest 太もも upper_leg
      spine lower_leg
      hips foot
      shoulder つま先 toe
      ↑全てのボーンに名前を付けた状態
      エレキベア
      エレキベア
      綺麗にできたクマね

      スキニング

      マイケル
      マイケル
      ボーンが出来たところで、各ボーンとメッシュを紐付けていきます!
      マイケル
      マイケル
      紐づけるメッシュ、アーマチュアを選択した後、Ctrl+Pでアーマチュア変形を選択しましょう。
      すると親子階層に設定され、アーマチュアモディファイアが付与された状態になります。
      ↑親子階層に設定され、アーマチュアモディファイアが付与される
      マイケル
      マイケル
      あとは各ボーンに対応するメッシュを設定していきます。
      準備として 編集 > 「オブジェクトのモードをロック」を外した状態アーマチュアをポーズモードに変えておき、
      その状態でメッシュのオブジェクトを選択してウェイトペイントモードに切り替えることで紐づけ作業の準備ができます。
      ↑編集 > 「オブジェクトのモードをロック」を外す
      ↑アーマチュアをポーズモードに変更し、メッシュオブジェクトをウェイトペイントモードに切り替える
      ↑ボーンの表示を「スティック」に指定すると見やすくなる
      マイケル
      マイケル
      この状態でCtrlを押しながらボーンをクリックして選択状態にし、
      ペイントすることでウェイトを割り当てる
      ことができます。
      ↑ボーンを選択状態にしペイントすることでウェイトを割り当てる
      ↑ボーンの名前で頂点グループが追加される
      エレキベア
      エレキベア
      これでボーンを動かせばメッシュも追従して動くクマね
      マイケル
      マイケル
      ペイントの設定として「減衰」から右端の一定を選択しておくことで塗りやすくなります。
      また、右上のXボタンにチェックを入れて左右対称に反映されるようにしておきましょう。
      (よく外れるため注意)
      ↑減衰は一定を選択
      ↑Xにチェックを入れておく
      マイケル
      マイケル
      後は地道に各ボーンのウェイトを設定していきましょう。
      関節部分は下記のように中央の辺のみ両方のウェイトがかかるようにしておきます。
      ↑中央の辺のみ両方のウェイトをかける
      ↑全てのボーンを設定する
      マイケル
      マイケル
      設定後は下記のようにポーズモードでボーンを動かして、
      塗り忘れがないかをチェックしておきましょう!
      ↑ウェイトの塗り忘れがないかをチェック
      マイケル
      マイケル
      全てのボーンのウェイトを設定すれば完了です!!
      エレキベア
      エレキベア
      やったクマ〜〜〜〜

      おわりに

      マイケル
      マイケル
      というわけで今回は素体モデリングとリギングを行ってみました!
      どうだったかな??
      エレキベア
      エレキベア
      中々大変だったクマ〜〜・・・
      でも人形ができたみたいで楽しかったクマ!!
      マイケル
      マイケル
      モデリングってすごい地道だよね・・・
      一度作れば流用できるから頑張って通ってみよう!
      マイケル
      マイケル
      次回は引き続き、衣装のモデリングからアニメーション作成まで行います!!
      お楽しみに〜〜!!
      エレキベア
      エレキベア
      クマ〜〜〜〜!!

      【Blender3.2】ローポリキャラモデルの制作過程をまとめる①(素体モデリング、リギング編)〜完〜

      ↓次回の記事はこちら!


      Blender
      2022-08-21

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