
マイケル
みなさんこんにちは!
マイケルです!
マイケルです!

エレキベア
こんにちクマ〜〜〜

マイケル
最近Blenderの使い方を復習しながらキャラモデルを作ってみたので、
今回から忘れないよう制作過程の一部始終を載せておこうと思います!
作ったのは下記のキャラクター!
今回から忘れないよう制作過程の一部始終を載せておこうと思います!
作ったのは下記のキャラクター!

マイケル
私です・・・

エレキベア
お前かい

マイケル
モデリングやリギング等、3DCGの専門用語が出てきますが、
制作工程の各用語は主に下記のようになります。
制作工程の各用語は主に下記のようになります。
工程(大項目) | 工程(小項目) | 内容 |
---|---|---|
形状作成 | モデリング | 物体の形状を作る |
質感、模様設定 | UV展開 | 作ったモデルをテクスチャに対応させるためのマッピングを行う |
マテリアル設定 | 物体の質感を設定する | |
テクスチャ設定 | 物体の模様を設定する | |
アニメーション | リギング | リグ(ボーン)を作成し、物体を動かす仕組みを作る |
スキニング | リギング作業の一部で、リグとモデル本体を関連づける | |
アニメーション | リグを操作して動きを作る |

エレキベア
うへ〜〜こんなにあるクマか〜〜

マイケル
上から順に行うことが多いですが、キャラモデルに関しては
リギングを行った後に衣装のモデリングを行う方が効率がいいので、
下記の流れで二回に分けて載せていこうと思います!
リギングを行った後に衣装のモデリングを行う方が効率がいいので、
下記の流れで二回に分けて載せていこうと思います!
第一回:素体モデリング → リギング
第二回:衣装モデリング → UV展開 → アニメーション

エレキベア
一部始終となるとかなり多くなりそうクマね

マイケル
なお今回は Blender3.2.1 を使用して制作を進めました。
またBlenderの基本操作については下記記事にまとめてありますので、
触ったことがない方はこちらからご参照ください!
またBlenderの基本操作については下記記事にまとめてありますので、
触ったことがない方はこちらからご参照ください!

マイケル
それではやっていこう!!

エレキベア
楽しみクマ〜〜〜
参考書籍

マイケル
キャラモデルを制作するにあたり、下記書籍を参考にさせていただきました!
今回の記事を読んで実践したくなったり、知識を深めたいと思った方はこちらも一読してみてください!!
今回の記事を読んで実践したくなったり、知識を深めたいと思った方はこちらも一読してみてください!!

エレキベア
どちらも良本クマね
素体のモデリング

マイケル
まずは素体のモデリングから!
私の裸体の完成を目指して進めます!
私の裸体の完成を目指して進めます!

エレキベア
見たくないクマ・・・
下絵の設定

マイケル
まずはモデリングの際に参考にする下絵を設定します。
今回はIllustratorを使って前・横の二面図を作成しました。
今回はIllustratorを使って前・横の二面図を作成しました。

マイケル
ブログの画像をそのまま流用していますが、実際はT字ポーズになるよう作成していきます。
まあ、あくまで参考にするものなのでざっくりで構いません!
まあ、あくまで参考にするものなのでざっくりで構いません!

エレキベア
見ながら作れればいいクマね

マイケル
作成した画像はドラッグ&ドロップか、「画像 → 参照」から設定します。
前・横の向きに合わせて配置しましょう!
前・横の向きに合わせて配置しましょう!

エレキベア
なんかキモいクマね〜〜

マイケル
配置した画像のサイズと位置を調整します。
今回は、高さ1.5mと比較してサイズを調整しました。
今回は、高さ1.5mと比較してサイズを調整しました。

マイケル
また、画像プロパティから半透明にしたり前面に表示したりといった設定ができます。
こちらは状況に応じて設定しましょう。
こちらは状況に応じて設定しましょう。

エレキベア
これで下絵はばっちりクマね
頭部のモデリング

マイケル
下絵の用意が出来たところで、まずは頭部からモデリングしていきます。
頭全体

マイケル
UV球を追加して、ざっくりと頭の大きさになるよう大きさを調整します。

マイケル
ここで右クリックから「スムーズシェード」を選択しておくことで
滑らかな面になります。
滑らかな面になります。

マイケル
その後、オブジェクトの左半分を削除して「ミラーモディファイア」を追加しておきます。
これにより右半分で行った作業が左半分にも反映されるようになります。
これにより右半分で行った作業が左半分にも反映されるようになります。

エレキベア
左右対称のオブジェクトはこれを設定しておくことで
作業量が半分になるクマね
作業量が半分になるクマね

マイケル
この後はミラーモディファイアを適用した状態で進めます。
鼻

マイケル
ループカットとナイフツールを使用して鼻の形になるようオブジェクトに切り込みを入れます。
切り込みを入れたら頂点を移動して横からの見た目も調整しましょう。
切り込みを入れたら頂点を移動して横からの見た目も調整しましょう。

マイケル
スムーズシェードの影響でのっぺりしていますが、
鼻の辺を選択してシャープをマークしておくことで
くっきりと表示されるようになります。
鼻の辺を選択してシャープをマークしておくことで
くっきりと表示されるようになります。

マイケル
また、イメージが分かりやすいよう仮で肌色のマテリアルも設定しておきましょう。

エレキベア
なんとなく顔の形が出来てきたクマね
目

マイケル
目に関してはUV球を半分にしたものを調整して配置しましょう。
合わせて黒のマテリアルも設定しておきます。
合わせて黒のマテリアルも設定しておきます。

エレキベア
しょぼい目クマね

マイケル
怒るぞ・・・
口

マイケル
ざっくりと口の形になるよう頂点を調整します。

マイケル
Eで押し出して口内を作成します。
これも地道に頂点を調整して形を整えましょう。
これも地道に頂点を調整して形を整えましょう。

マイケル
形を整えたら細分化でメッシュを分割しておきます。

マイケル
最後に口の周りにシャープを設定します。
おまけで「辺の分離」モディファイアを追加して「シャープな辺」のみにチェックを入れておくとくっきりさせることができます。
おまけで「辺の分離」モディファイアを追加して「シャープな辺」のみにチェックを入れておくとくっきりさせることができます。

マイケル
後はピンク色のマテリアルを追加して色をつけましょう。

マイケル
可愛らしい見た目になりました・・・・

エレキベア
かなり顔に近づいたクマね
まゆげ

マイケル
まゆげは平面を追加して押し出して作成します。
簡単な眉でよかった・・・
簡単な眉でよかった・・・

マイケル
以上で顔は完成です!!

エレキベア
なんて簡単な顔クマ〜〜〜

マイケル
怒るぞ・・・
アフロのモデリング

マイケル
髪型は・・・アフロなのでどうするか悩みましたが、
下記の「アニメ調の雲の作成」を参考に作ることにしました。
下記の「アニメ調の雲の作成」を参考に作ることにしました。

エレキベア
デフォルメされてたら確かに雲かもしれないクマ・・・

マイケル
詳細な手順はリンクを参照ください。
ざっくりと下記のような手順になります。
ざっくりと下記のような手順になります。

マイケル
後は値を変更していい感じのアフロになるよう調整します。

エレキベア
キモいクマ・・・

マイケル
下記がいい感じだったので、こちらをベースに微修正します。

マイケル
いいアフロだ!!!

エレキベア
むむ、それっぽくなったクマね・・・
身体のモデリング

マイケル
頭部が完成したところで次は身体のモデリングです!
立方体をベースに変形、細分化してざっくりとした形状を作りましょう!
立方体をベースに変形、細分化してざっくりとした形状を作りましょう!

マイケル
頭部のオブジェクトの首の部分と頂点数を合わせた状態で
「辺ループのブリッジ」で接続します。
「辺ループのブリッジ」で接続します。

マイケル
無事に頭部と一体化しました。

エレキベア
ここから作り込んでいくクマ〜〜

マイケル
次は形を整えて押し出しながら腕を作成します。

エレキベア
いい感じの腕クマね

マイケル
足も同様に形を整えて押し出して作成します。

マイケル
手と足の細かい部分を作りこみます。
面倒くさいので指は作成しません!
面倒くさいので指は作成しません!

エレキベア
指無しでいいクマか・・・

マイケル
関節部分は下記のように外側の辺の数を増やしておくことで
アニメーションさせる際に綺麗に曲げることができます。
アニメーションさせる際に綺麗に曲げることができます。

エレキベア
動かすことも考慮するクマね

マイケル
以上で裸体の完成です!!!

エレキベア
裸体いうなクマ
リギング

マイケル
素体が完成したところでボーンを入れてリギング作業を行なっていきます。

マイケル
なおボーンの構造は基本的に自由ですが、今回はUnityのHumanoidリグの構造に合わせて作成していきます。
詳しくは下記記事をご参照ください。
詳しくは下記記事をご参照ください。

エレキベア
Humanoidリグに合わせておくことで
他のアニメーションも適用できるクマね
他のアニメーションも適用できるクマね
ボーンの設定

マイケル
ボーンは「アーマチュア」を選択して作成します。

マイケル
追加後、ビューポート表示で「最前面」を選択しておくと見やすくなります。

マイケル
ボーンはモデリングと同様に移動、拡大、回転が行えます。
Eで押し出して接続された新規ボーンを作成しますが、Alt+Pから切り離すこともできます。
Eで押し出して接続された新規ボーンを作成しますが、Alt+Pから切り離すこともできます。

エレキベア
ボーンは頭とお尻の部分のみ操作もできるクマね

マイケル
まずは体幹部分を作成します。
ボーンは階層構造で作成されるため、オブジェクト全体のボーンを足元に残したまま
切り離しでお尻から順に頭までボーンを作成しましょう。
ボーンは階層構造で作成されるため、オブジェクト全体のボーンを足元に残したまま
切り離しでお尻から順に頭までボーンを作成しましょう。

マイケル
次は腕のボーンを作成していきますが、右上のXにチェックを入れておくことで
左右対称に作業することができます。
Shift + E で対象に押し出してボーンを作成しましょう。
左右対称に作業することができます。
Shift + E で対象に押し出してボーンを作成しましょう。

マイケル
同様に足のボーンも作成して完了です。

マイケル
最後に、ビューポート表示から名前を表示して各ボーンに名前を付けていきます。

マイケル
今回はHumanoidリグに合わせて下記の名前で付けました。
一点注意点としては、左右対称の部位は末尾に「_L」「_R」を付けないと対称として認識されない場合があるため注意しましょう。
一点注意点としては、左右対称の部位は末尾に「_L」「_R」を付けないと対称として認識されない場合があるため注意しましょう。
部位 | 名前 | 部位 | 名前 |
---|---|---|---|
ルート | root | 上腕 | upper_arm |
頭 | head | 下腕 | lower_arm |
首 | neck | 手 | head |
上胸 | upper_chest | 指 | thumb |
下胸 | chest | 太もも | upper_leg |
腰 | spine | 膝 | lower_leg |
尻 | hips | 足 | foot |
肩 | shoulder | つま先 | toe |

エレキベア
綺麗にできたクマね
スキニング

マイケル
ボーンが出来たところで、各ボーンとメッシュを紐付けていきます!

マイケル
紐づけるメッシュ、アーマチュアを選択した後、Ctrl+Pでアーマチュア変形を選択しましょう。
すると親子階層に設定され、アーマチュアモディファイアが付与された状態になります。
すると親子階層に設定され、アーマチュアモディファイアが付与された状態になります。

マイケル
あとは各ボーンに対応するメッシュを設定していきます。
準備として 編集 > 「オブジェクトのモードをロック」を外した状態でアーマチュアをポーズモードに変えておき、
その状態でメッシュのオブジェクトを選択してウェイトペイントモードに切り替えることで紐づけ作業の準備ができます。
準備として 編集 > 「オブジェクトのモードをロック」を外した状態でアーマチュアをポーズモードに変えておき、
その状態でメッシュのオブジェクトを選択してウェイトペイントモードに切り替えることで紐づけ作業の準備ができます。

マイケル
この状態でCtrlを押しながらボーンをクリックして選択状態にし、
ペイントすることでウェイトを割り当てることができます。
ペイントすることでウェイトを割り当てることができます。

エレキベア
これでボーンを動かせばメッシュも追従して動くクマね

マイケル
ペイントの設定として「減衰」から右端の一定を選択しておくことで塗りやすくなります。
また、右上のXボタンにチェックを入れて左右対称に反映されるようにしておきましょう。
(よく外れるため注意)
また、右上のXボタンにチェックを入れて左右対称に反映されるようにしておきましょう。
(よく外れるため注意)

マイケル
後は地道に各ボーンのウェイトを設定していきましょう。
関節部分は下記のように中央の辺のみ両方のウェイトがかかるようにしておきます。
関節部分は下記のように中央の辺のみ両方のウェイトがかかるようにしておきます。

マイケル
設定後は下記のようにポーズモードでボーンを動かして、
塗り忘れがないかをチェックしておきましょう!
塗り忘れがないかをチェックしておきましょう!

マイケル
全てのボーンのウェイトを設定すれば完了です!!

エレキベア
やったクマ〜〜〜〜
おわりに

マイケル
というわけで今回は素体モデリングとリギングを行ってみました!
どうだったかな??
どうだったかな??

エレキベア
中々大変だったクマ〜〜・・・
でも人形ができたみたいで楽しかったクマ!!
でも人形ができたみたいで楽しかったクマ!!

マイケル
モデリングってすごい地道だよね・・・
一度作れば流用できるから頑張って通ってみよう!
一度作れば流用できるから頑張って通ってみよう!

マイケル
次回は引き続き、衣装のモデリングからアニメーション作成まで行います!!
お楽しみに〜〜!!
お楽しみに〜〜!!

エレキベア
クマ〜〜〜〜!!
【Blender3.2】ローポリキャラモデルの制作過程をまとめる①(素体モデリング、リギング編)〜完〜
↓次回の記事はこちら!