
マイケル
みなさんこんにちは!
マイケルです!
マイケルです!

エレキベア
こんにちクマ〜〜〜

マイケル
最近復習も兼ねてBlenderでキャラクター制作をしていたんだけど、
作る度に調べ直してる気がするから、今回からいくつかBlender操作系の記事を書いていこうと思うよ!
作る度に調べ直してる気がするから、今回からいくつかBlender操作系の記事を書いていこうと思うよ!

エレキベア
なんだこのキャラクマ・・・
Blenderは機能が豊富すぎて困るのクマね
Blenderは機能が豊富すぎて困るのクマね

マイケル
全部は到底把握し切れないから、必要最低限に絞って操作をまとめていけたらと思うよ!
今回はUnity向けモデル制作Tipsということで、
「Blenderで作ったモデルをUnityで使用する際の設定や注意点」
についてまとめていきます!
今回はUnity向けモデル制作Tipsということで、
「Blenderで作ったモデルをUnityで使用する際の設定や注意点」
についてまとめていきます!
[内容]
・基本的な出力設定
・シェイプキーを出力する方法
・Humanoidリグに設定する方法
・マテリアルからテクスチャをベイクする方法

エレキベア
違うソフトではあるクマから気を付ける箇所もあるクマね
楽しみクマ〜〜〜
楽しみクマ〜〜〜

マイケル
ちなみに今回は Blender3.2.1 を使用して進めます!
バージョンが違う場合、差異が発生する場合があるためご注意ください!
バージョンが違う場合、差異が発生する場合があるためご注意ください!
基本的な出力設定

マイケル
モデルの出力は エクスポート -> FBX から
下記設定で行います。
下記設定で行います。
・オブジェクトタイプ:「アーマチュア」「メッシュ」
・スケールを適用:すべてFBX
・トランスフォームを適用:ON
を選択して出力する。

エレキベア
必要なものだけ出力するクマね

マイケル
出力したfbxファイルはUnity上にドラッグしてそのままインポートできます。
デフォルトだとBlenderで設定したアニメーションも含まれた形で出力されます。
デフォルトだとBlenderで設定したアニメーションも含まれた形で出力されます。

マイケル
また、マテリアルは作り直さないといけないため、Unity側で作成して設定します。

エレキベア
これで使用できるようになるクマ〜〜

マイケル
基本的にはこれでOKですが、シェイプキーを使用する場合等には、
他にもいくつか見直さないといけない部分があるので見ていきましょう!
他にもいくつか見直さないといけない部分があるので見ていきましょう!
シェイプキーを認識させる

マイケル
シェイプキーが正しくインポートされた場合、メッシュ内に下記のように設定されます。

マイケル
表示されていない場合は下記設定を見直してみましょう!
ミラーモディファイアーの適用

マイケル
まず、ミラーモディファイアーが一つでも残っている場合はシェイプキーは出力されません。
そのため残っているかチェックしてモディファイアを適用しましょう!
そのため残っているかチェックしてモディファイアを適用しましょう!

エレキベア
これは作った後に気づくと面倒くさいクマね・・・

マイケル
そう、そしてシェイプキー作成済の状態でモディファイアを適用しようとすると下記のようになります・・・。

エレキベア
適用できませんだとクマ・・・

マイケル
これがシェイプキーの恐ろしいところです・・・
対処方法としてはモディファイアを適用するアドオンを使用するか、シェイプキーごとにオブジェクトを分離して適用後に統合する方法があります。
こちらは下記記事で分かりやすく説明されていたので困ったらご参照ください!
対処方法としてはモディファイアを適用するアドオンを使用するか、シェイプキーごとにオブジェクトを分離して適用後に統合する方法があります。
こちらは下記記事で分かりやすく説明されていたので困ったらご参照ください!
【アドオンなしで】シェイプキー保持しながらモディファイア適用する【Blender】

エレキベア
これは作る段階から知っておきたいクマ・・・
モディファイアーを適用のチェックを外す

マイケル
そして出力時の「モディファイアーを適用」チェックを外して出力しましょう!
これでシェイプキーが出力されるはずです!
これでシェイプキーが出力されるはずです!

エレキベア
やったクマ〜〜〜
Humanoidリグに設定する

マイケル
Unity側にインポートしたモデルはデフォルトはGeneralリグが設定されています。
このままでも使用はできますが、Humanoidリグに設定しておくと、人型モデルでアニメーションを共有したり等いろいろと便利です!
このままでも使用はできますが、Humanoidリグに設定しておくと、人型モデルでアニメーションを共有したり等いろいろと便利です!

エレキベア
Mixamoとかのアニメーションも使えるクマね

マイケル
Rigの設定はImport Settingsから行うことができます。
Animation TypeをHumanoidに設定してApplyしましょう!
Animation TypeをHumanoidに設定してApplyしましょう!

マイケル
Configureボタンから各ボーンを割り当てることができます。
こちらの形式に合わせるためにBlenderのリグ構成も合わせておくといいでしょう!
こちらの形式に合わせるためにBlenderのリグ構成も合わせておくといいでしょう!

エレキベア
これもリギング作業する前に知っておきたいクマね・・・
マテリアルからテクスチャにベイクする

マイケル
そして最後はBlender側のマテリアルをテクスチャにベイクする方法についてです。
こちらは下記記事が分かりやすいのでご参照ください!
こちらは下記記事が分かりやすいのでご参照ください!
【Blender】レンダリングの質感(マテリアル)をテクスチャにベイクする | XR-Hub
テクスチャをベイクする手順

マイケル
まずは出力するマテリアルのシェーダに画像テクスチャノードを作成しておきます。
出力ノードへの接続はまだしなくて大丈夫です。
出力ノードへの接続はまだしなくて大丈夫です。

マイケル
そしてUVエディタ等で出力するテクスチャを開いている状態で
オブジェクトを選択後、Cyclesでベイクします。
オブジェクトを選択後、Cyclesでベイクします。

マイケル
すると下記のように表示されている内容でテクスチャにベイクされます!
描く手間が省けるのでこれはかなり便利ですね!
描く手間が省けるのでこれはかなり便利ですね!

エレキベア
すごいクマ〜〜〜

マイケル
ライティングの影響も受けるのでそこは注意が必要です。
単体色のみでベイクしたい場合には、下記のようにRGBを直接出力するようにすればよさそうですね。
単体色のみでベイクしたい場合には、下記のようにRGBを直接出力するようにすればよさそうですね。

マイケル
また、下記のように複数マテリアルが設定されている場合でも、同様の手順で各マテリアルに画像テクスチャノードを設定してベイクすることが可能です。

エレキベア
別れているマテリアルを一つにまとめることも出来そうクマね
シーム付近に切れ目が入る場合

マイケル
出力したテクスチャだとシーム付近に切れ目が入る場合、余白のサイズを見直すと
UV座標より広めにベイクしてくれます。
UV座標より広めにベイクしてくれます。

マイケル
それでもダメな場合、ベイクタイプを見直してみるといいかもしれません。
自分の場合は放射を選択してベイクすると綺麗に出力されます。
自分の場合は放射を選択してベイクすると綺麗に出力されます。

エレキベア
ここはもっといい方法がありそうクマね〜〜〜
おわりに

マイケル
というわけで今回はBlenderでのUnity向けモデル制作Tipsでした!
どうだったかな??
どうだったかな??

エレキベア
出力時だけじゃなく制作段階でも知っておいた方がいいことがあって
勉強になったクマ〜〜〜
シェイプキーはマジでハマりポイントクマ
勉強になったクマ〜〜〜
シェイプキーはマジでハマりポイントクマ

マイケル
UnityとBlenderの連携は今後も頻繁になるだろうから、ぜひ覚えておこう!
それでは今日はこの辺で!アデューー!!
それでは今日はこの辺で!アデューー!!

エレキベア
クマ〜〜〜〜
【Blender3.2】Unity向けモデル制作のTipsをまとめる 〜完〜