- 1. ブログの振り返り
- 1. 記事数
- 2. PV数の変化
- 3. 人気記事ベスト5
- 1. 第1位
- 1. 【ツール】間取り図寸法変換くん 〜間取り図の比率から寸法を算出!〜
- 2. 第2位
- 1. 【リペア】折れたヘッドホンをなんとか修理する
- 3. 第3位
- 1. 【DirextX12】第一回 DirextX12を使ったゲーム開発 〜基礎知識からポリゴン描画まで〜
- 4. 第4位
- 1. 【Unity】揺らす方法3選!それぞれの揺れ方を比較してみた
- 5. 第5位
- 1. 【Unity】UniTaskとasync/awaitを使って非同期処理を実装する【脱コルーチン】
- 6. 第6位〜第10位
- 7. 番外編
- 2. 2024年の振り返り
- 1. 重大イベント1:TAへの転向
- 2. 重大イベント2:婚約
- 3. 重大イベント3:実家のごたごた
- 4. とにかく忙しかった
- 3. 2025年の抱負と目標
- 1. クリエイティブ
- 2. ブログ
- 3. 生活
- 4. まとめ
- 4. おわりに

マイケル
みなさんあけまして!

エレキベア
おめでとうございますクマ〜〜〜!!

マイケル
今年も去年一年の振り返りと目標を立てていきます!!

エレキベア
振り返るクマ〜〜〜!!
ブログの振り返り

マイケル
まずはブログの振り返りからです!
記事数

マイケル
まずは2024年に書いた記事数は・・・
こちら!
\24記事/

エレキベア
・・・・・・

マイケル
少ないと思ったそこのクマさん!
書いた記事の例を見てください!



マイケル
Unrealやサウンド分野など新しい取り組みにたくさん挑戦していました!
そのため記事一つ一つの質は高いはずです!

エレキベア
とはいえ少なすぎクマ・・・やる気あるのクマか・・・

マイケル
実は諸事情で2024年後半はタスクだらけで忙しく・・・
この辺りは後述しますがお許しください・・・

エレキベア
まあ今後は頑張ってくれたまえクマ
PV数の変化

マイケル
PV数についても見ていきますが、最大で大体 10000PV/月 くらいですね
去年とそこまで変化はないですね・・・



エレキベア
去年は13000PVと聞いていたクマが?

マイケル
それが去年は計測方法が少し違っていて正確な比較はできないんだ・・・
まあそこまで変わらないとは思うけどなんか後半下がってきてる気もするね

エレキベア
だから継続して書けとあれほど・・・

マイケル
ごめんなさい・・・

マイケル
アクティブユーザについても一応見てみましたが、こちらも最大7000/月ほどと去年とあまり変化なしですね



エレキベア
もっと記事を書けクマ

マイケル
ブラック企業だ・・・
人気記事ベスト5

マイケル
それでは次は毎年恒例、アクセス数の多かった記事ランキングを見ていきます!
第1位

マイケル
第1位はここ数年不動の間取り図寸法変換くん!
【ツール】間取り図寸法変換くん 〜間取り図の比率から寸法を算出!〜


エレキベア
これは毎回意外クマが、需要があったのクマね・・・

マイケル
さくっと作ったものだけど、それがたくさんの人の役に立っていると思うと嬉しいね!
これからも需要のあるツールを何か作れたらいいな!
第2位

マイケル
第2位は去年5位だった折れたヘッドホンの修理記事!
技術記事が上位でないのが複雑な気持ちですが嬉しいです!!
【リペア】折れたヘッドホンをなんとか修理する

【リペア】折れたヘッドホンをなんとか修理する
2021-04-12

エレキベア
まさかの2位クマ・・・
これもテープでくっつけただけクマからね
方向転換した方がよいのではないかクマ
第3位

マイケル
第3位はDirectXの記事!
ゲームエンジンが流行っているこの時代にDirectXを学ぼうとしている人がこれだけいるんだと思うと感慨深いですね!
【DirextX12】第一回 DirextX12を使ったゲーム開発 〜基礎知識からポリゴン描画まで〜

【DirextX12】第一回 DirextX12を使ったゲーム開発 〜基礎知識からポリゴン描画まで〜
2022-11-20

エレキベア
こういう低レイヤーな知識を持っていればゲームエンジンを使っていても応用が効くクマからね
喜ばしきことクマね
第4位

マイケル
4位は去年もランクインしていた揺らす記事!
これは汎用的に使えるのでみなさんガンガン揺らしましょう!
【Unity】揺らす方法3選!それぞれの揺れ方を比較してみた

【Unity】揺らす方法3選!それぞれの揺れ方を比較してみた
2022-01-08

エレキベア
検証結果も面白いからぜひ見てくれクマ〜〜
第5位

マイケル
そして第5位はUniTask記事!
これは去年一昨年で流行りましたね・・・
async/awaitはUnityに限らず使われているので覚えておいて損はないです!ガンガン触りましょう!
【Unity】UniTaskとasync/awaitを使って非同期処理を実装する【脱コルーチン】

【Unity】UniTaskとasync/awaitを使って非同期処理を実装する【脱コルーチン】
2022-05-26

エレキベア
一度触るとコルーチンをなるべく触りたくなくなるクマね
第6位〜第10位

マイケル
第6位〜第10位までの結果も載せておきます!
やはりC++関連の記事が多く入っているのと、Illustrator記事が入ってきたのは意外でしたね・・・!
【C++】第二回C++を使ったゲーム開発〜SDLを使った2Dゲーム開発編〜

【C++】第二回 C++を使ったゲーム開発 〜SDLを使った2Dゲーム開発編〜
2021-08-17
【Illustrator】キャラクターに簡単に白枠を付ける

【Illustrator】キャラクターに簡単に白枠を付ける
2020-06-21
【Unity】ScriptableObjectの活用方法についてまとめる

【Unity】ScriptableObjectの活用方法についてまとめる
2022-07-30
【Unity】トゥーンシェーダーを一から自作する(陰影+輪郭線)【シェーダー】

【Unity】トゥーンシェーダーを一から自作する(陰影+輪郭線)【シェーダー】
2023-01-02
【DirextX12】第四回DirextX12を使ったゲーム開発〜FBXSDKを使用した3Dモデル描画〜

【DirextX12】第四回 DirextX12を使ったゲーム開発 〜FBX SDKを使用した3Dモデル描画〜
2022-12-07

エレキベア
イラレ記事・・・いつ書いたものクマか
番外編

マイケル
最後に番外編ですが、ビタビネCレビュー記事が意外にも伸びてきていました・・・
SNS上でも共有いただいている方がいるみたいですね
【レビュー】激安オロ●ミンC風ドリンク「ビタビネC」と本物を比較してみた

【レビュー】激安オロ●ミンC風ドリンク「ビタビネC」と本物を比較してみた
2022-10-30

エレキベア
これは・・・完全にネタクマ・・・
2024年の振り返り

マイケル
次に去年立てた抱負について振り返っていきます!
ざっくりと振り返るならば下記のような結果になったかなと思っています!
目標 | 結果 | 備考 |
---|---|---|
[ブログ] ぷらずも名義で活動を始める | × | ・SNSすら作っていません! |
[ブログ] シリーズ物の動画を出してみる | × | ・出せていません! |
[ブログ] 月に5記事くらいは書く | △ | ・記事数は少ないものの新たな挑戦は多かった |
[クリエイティブ] サウンド、グラフィックス周りの知識を深める | ◎ | ・サウンド:ミドルウェア、DTMプラグインなど積極的に学習した ・グラフィックス:TAへの転向もあり、Maya、Houdiniなど含めてCG周りの知識を広く得ることができた CGエンジニア検定、CGクリエイター検定に合格しCGマイスターになった |
[クリエイティブ] 楽しめるゲームを3本作って基盤を固める | △ | ・ゲームはUEで作ったサンプルくらいだが成果物は多い |
[クリエイティブ] 新たな言語を習得する (Rust、Goなど) | ◎ | ・言語:Go ・ShaderGraphも仕事で触りだいぶ触れるようになった ・その他、PySideや各DCCツールのAPI、VEX、UnrealC++など幅広く触ることができた |
[生活] 1h/3日でエアロバイクを漕ぐ | △ | ・出社開始により生活リズムが崩壊・・・ |
[生活] 最低限のオシャレはする | ◎ | ・彼女に選んでもらいオシャレ度が並になった、Zara最強 |
[生活] 無駄なお金は使わず、100万貯める | ⚪︎ | ・残ったお金は少ないが使うべきところに使えた |

マイケル
会社的にUnreal案件の比率が多くなってきたのもありC++含めて勉強していました!
実際に業務でも触ったりしていて、かなり覚えることが多い一年でしたね!

【UE5】第一回 ミニゲーム制作で学ぶUnrealC++ 〜UnrealC++の概要 編〜
2024-05-18
▲Unreal C++でミニゲームを作る記事

エレキベア
全然活動始めてないクマではないかクマ!!!

マイケル
まあ怒らないでくれエレキベア
先ほど言った通り2024年後半は様々な出来事があってブログどころではなかったんだ

エレキベア
一体何があったクマか

マイケル
それでは去年起きた大きな出来事について語らせてもらいましょう・・・
重大イベント1:TAへの転向

マイケル
これまでゲームプログラマーとして働いてきましたが、諸事情によりTA(テクニカルアーティスト)に転向することになりました!
そのため後半はこちらの勉強にかなりの時間を割いていたというわけです・・・

エレキベア
テクニカルアーティストってたまに聞くけど結局何なのクマか

マイケル
会社によって定義はまちまちだけど、俺の場合は
・DCCツール関連のツール開発
・アセット周りのパイプライン構築
・シェーダー周りの作業
あたりが主な担当になるよ!
要はアーティスト方面の技術的課題を解決、整備するような仕事だね

エレキベア
おおう・・・
コードばかり書いてきたこれまでとはまた違ってきそうクマね

マイケル
ここ最近は仕事ではMayaばかり触っているし、プライベートではHoudiniをずっと触っているね・・・
とはいえエンジニアでもあるから、ツール開発周りの知識も必要になってきたりと覚えることが山ほどあったんだ

▲猛勉強した結果、書棚がTA関連の書籍ばかりに・・・

マイケル
しかし元々CGに興味があったのもあり、30近くで新たなことを学習する機会がこんなにもらえて今はめちゃくちゃ楽しいです!!
勉強がてら資格も
・CGエンジニア検定
・CGクリエイター検定
など受けたり、MayaやHoudiniで実際にいろいろ作ってみたりとこれまで時間的に避けてきたことに打ち込めています!

エレキベア
まあ新しいことに挑戦できたならよかったクマ

マイケル
CGの勉強をしていると、リアルタイムレンダリングにこだわらない映像制作にも興味が湧いてきたりして、映像も作ってみたいなんて思っていたりしているよ!
いつかハイパーリアルエレキベアをリアルな海で泳がせたり爆発なんかさせてみたいね!

エレキベア
爆発は許さないクマ・・・
重大イベント2:婚約

マイケル
そして私マイケル、ついに彼女と婚約しました!!

エレキベア
おお〜〜〜それはおめでたいクマね

マイケル
一生で一度切りなのでディズニーのホテルを予約したり指輪など諸々準備していました
これからも結婚に向けての準備があるので、まだまだ忙しくなりそうですね!

【Unity】Timeline × Excelでスライドショーを効率よく制作する
2024-10-31
▲プロポーズで使用したと思われるスライドショー制作ツール

エレキベア
それはプロポーズするために作ったものだったのクマか・・・
重大イベント3:実家のごたごた

マイケル
そしてこれらと同タイミングで実家のごたごたがありました・・・
詳しくは言わないですがこれが一番やばかったです・・・

エレキベア
まあ察するクマ・・・

マイケル
ごたごた自体は年が明けてもまだ続いていますが、少しずつ方向は見えてきたのでこちらも気を抜かず頑張っていこうと思います!!
とにかく忙しかった

マイケル
これらのイベントが積み重なってとんでもない忙しさになっていました・・・
TA周りの仕事を覚えながら昼休憩時間で実家のごたごたの調査、
そしてプロポーズや結婚の準備を並行で進めていたのでどれも気を抜けず本当に死にそうでした・・・

エレキベア
とんでもない毎日クマ・・・
それはブログどころではないクマ・・・

マイケル
そんな中支えてくれて、プロポーズも快く受け入れてくれた彼女には感謝しかありません・・・
今年はいい結婚式が迎えられるよう、少しでも痩せようと思います!!

エレキベア
そこクマか・・・
2025年の抱負と目標

マイケル
というわけで今年の抱負を立てていきます!
クリエイティブ

マイケル
こちらはとにかくCG周りの学習を進めたいですね
特に個人的に目をつけているのはHoudiniです!!


エレキベア
好きそうクマ・・・

マイケル
特にやりたいと思っているのは、
・プロシージャルモデリング(ビル、木、地形など)
・シミュレーション(破壊、火、水)
周りで、これらを使いこなせるようになった上で自分のキャラクターと組み合わせて面白い映像を作ってみたいですね!

エレキベア
エンジニアならではのアプローチでアセット生成できたらそれは楽しそうクマね

マイケル
Mayaに関しても、リギング、アニメーション周りはもう少ししっかり学習したいと思っています。
mGearなどのフレームワークや、クロスシミュレーションなんかも使いこなせるようになりたいですね

マイケル
そして培ったCG制作の知識も活かしつつ、UnrealEngineでクオリティの高いゲーム・映像を作ってみたいです!
ひとまずはHoudiniで広大な地形やハイクオリティなエフェクトを、Mayaで魅力的なキャラクターをそれぞれ作れるようになりたいですね!

エレキベア
これはなかなか楽しみになってきたクマ〜〜〜
ブログ

マイケル
そしてブログに関しては、学習したCG関連の内容を出来るだけアウトプットしていきたいですね
しかし、ノルマは特に設けず場合によっては動画の方にアウトプットするでもいいような気がしています

エレキベア
確かにCG制作となると、全て記事にまとめるのはなかなか難しいクマからね・・・

マイケル
なのでCGの学習をしてブログにまとめつつ、その内容をぷらずも名義で動画を出していければ一番よさそうですね
生活

マイケル
生活に関してまず一つ大きなのは 家のごたごたをどうにかする です!
きっとあと半年くらいでどうにか落ち着くはずなので、どうにか進めていこうと思います

エレキベア
こればかりは祈るしかないクマ・・・

マイケル
そしてそれらを解決した上で、みんなが幸せな状態で結婚式を迎えることがもう一つの目標です!
お金を貯めるのも必要ですし、準備しなければいけないことも多々あるでしょう・・・
写真を撮るために痩せないといけないのもあるので、基本食は量を控えめにしたいところです

エレキベア
どうにか来年はいい報告をしてくれクマ・・・
まとめ

マイケル
以上をまとめると抱負は下記になります!
割と方向性は単純で、
CG周りの知識を得て、全てを解決した状態で結婚式を迎える
です!!
今年はいろいろと転換期になりそうなので頑張ります!!
- [2025年の目標]
- [クリエイティブ] Houdiniで広大な地形やハイクオリティなエフェクトを作れるようになる
- [クリエイティブ] Mayaで魅力的なキャラクターのセットアップが行えるようになる
- [クリエイティブ] CG関連学習で得た知識を使用してUnrealEngineでゲーム・映像を作る
- [ブログ] ブログにCG関連の学習内容を継続的にアウトプットする
- [ブログ] ぷらずも名義で動画を出す
- [生活] 家のごたごたを諦めずにどうにかする
- [生活] 結婚式に向けたお金の準備
- [生活] 結婚式に向けた食生活の改善(平日の食事は控えめに)

エレキベア
こうやって毎年目標を立てていると変化が見られて面白いクマね
おわりに

マイケル
というわけで去年の振り返りと今年の抱負でした!
大変だったけど、いろいろと実りのある年だったなと思います!

エレキベア
いろいろおつかれさまだったクマ
来年はCGマスターになるため頑張ろうクマ

マイケル
いろんな挑戦をしつつ、楽しい年にしていこう!!
それじゃ早速Houdiniするぜ!アデューー!!!

エレキベア
クマ〜〜〜〜〜〜
【謹賀新年】2025年こそクマ年!振り返りと抱負を決める 〜完〜