【Blender3.2】Unity向けモデル制作のTipsをまとめる

Blender
マイケル
マイケル
みなさんこんにちは!
マイケルです!
エレキベア
エレキベア
こんにちクマ〜〜〜
マイケル
マイケル
最近復習も兼ねてBlenderでキャラクター制作をしていたんだけど、
作る度に調べ直してる気がするから、今回からいくつかBlender操作系の記事を書いていこうと思うよ!
20220812 01↑新しく作ったキャラクター
エレキベア
エレキベア
なんだこのキャラクマ・・・
Blenderは機能が豊富すぎて困るのクマね
マイケル
マイケル
全部は到底把握し切れないから、必要最低限に絞って操作をまとめていけたらと思うよ!
今回はUnity向けモデル制作Tipsということで、
「Blenderで作ったモデルをUnityで使用する際の設定や注意点」
についてまとめていきます!


[内容]
・基本的な出力設定
・シェイプキーを出力する方法
・Humanoidリグに設定する方法
・マテリアルからテクスチャをベイクする方法

エレキベア
エレキベア
違うソフトではあるクマから気を付ける箇所もあるクマね
楽しみクマ〜〜〜
マイケル
マイケル
ちなみに今回は Blender3.2.1 を使用して進めます!
バージョンが違う場合、差異が発生する場合があるためご注意ください!
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基本的な出力設定

マイケル
マイケル
モデルの出力は エクスポート -> FBX から
下記設定で行います。
ScreenShot 2022 08 12 2 15 11↑エクスポート -> FBX を選択


・オブジェクトタイプ:「アーマチュア」「メッシュ」
・スケールを適用:すべてFBX
・トランスフォームを適用:ON
を選択して出力する。

20220812 02↑Unityモデル向けの設定
エレキベア
エレキベア
必要なものだけ出力するクマね
マイケル
マイケル
出力したfbxファイルはUnity上にドラッグしてそのままインポートできます。
デフォルトだとBlenderで設定したアニメーションも含まれた形で出力されます。
ScreenShot 2022 08 12 2 22 53↑インポートしたモデル
マイケル
マイケル
また、マテリアルは作り直さないといけないため、Unity側で作成して設定します。
ScreenShot 2022 08 12 2 20 48↑マテリアルの設定
エレキベア
エレキベア
これで使用できるようになるクマ〜〜
マイケル
マイケル
基本的にはこれでOKですが、シェイプキーを使用する場合等には、
他にもいくつか見直さないといけない部分があるので見ていきましょう!

シェイプキーを認識させる

マイケル
マイケル
シェイプキーが正しくインポートされた場合、メッシュ内に下記のように設定されます。
ScreenShot 2022 08 12 2 24 08↑Unity上でのシェイプキーの表示
マイケル
マイケル
表示されていない場合は下記設定を見直してみましょう!

ミラーモディファイアーの適用

マイケル
マイケル
まず、ミラーモディファイアーが一つでも残っている場合はシェイプキーは出力されません。
そのため残っているかチェックしてモディファイアを適用しましょう!
エレキベア
エレキベア
これは作った後に気づくと面倒くさいクマね・・・
マイケル
マイケル
そう、そしてシェイプキー作成済の状態でモディファイアを適用しようとすると下記のようになります・・・。
ScreenShot 2022 08 12 2 27 15
エレキベア
エレキベア
適用できませんだとクマ・・・
マイケル
マイケル
これがシェイプキーの恐ろしいところです・・・
対処方法としてはモディファイアを適用するアドオンを使用するか、シェイプキーごとにオブジェクトを分離して適用後に統合する方法があります。
こちらは下記記事で分かりやすく説明されていたので困ったらご参照ください!

【アドオンなしで】シェイプキー保持しながらモディファイア適用する【Blender】

20220812 04↑シェイプキーごとにオブジェクトを分割してモディファイア適用
20220812 05↑オブジェクトを全て選択してシェイプとして統合
20220812 06
エレキベア
エレキベア
これは作る段階から知っておきたいクマ・・・

モディファイアーを適用のチェックを外す

マイケル
マイケル
そして出力時の「モディファイアーを適用」チェックを外して出力しましょう!
これでシェイプキーが出力されるはずです!
20220812 03
エレキベア
エレキベア
やったクマ〜〜〜

Humanoidリグに設定する

マイケル
マイケル
Unity側にインポートしたモデルはデフォルトはGeneralリグが設定されています。
このままでも使用はできますが、Humanoidリグに設定しておくと、人型モデルでアニメーションを共有したり等いろいろと便利です!

Rigタブ – Unityマニュアル

エレキベア
エレキベア
Mixamoとかのアニメーションも使えるクマね

Mixamo – adobe

マイケル
マイケル
Rigの設定はImport Settingsから行うことができます。
Animation TypeをHumanoidに設定してApplyしましょう!
ScreenShot 2022 08 12 2 21 46
マイケル
マイケル
Configureボタンから各ボーンを割り当てることができます。
こちらの形式に合わせるためにBlenderのリグ構成も合わせておくといいでしょう!
ScreenShot 2022 08 12 2 22 01↑各ボーンの割り当て
20220812 07↑Humanoid形式に合わせてボーンを作成しておく
エレキベア
エレキベア
これもリギング作業する前に知っておきたいクマね・・・

マテリアルからテクスチャにベイクする

マイケル
マイケル
そして最後はBlender側のマテリアルをテクスチャにベイクする方法についてです。
こちらは下記記事が分かりやすいのでご参照ください!

【Blender】レンダリングの質感(マテリアル)をテクスチャにベイクする | XR-Hub

テクスチャをベイクする手順

マイケル
マイケル
まずは出力するマテリアルのシェーダに画像テクスチャノードを作成しておきます。
出力ノードへの接続はまだしなくて大丈夫です。
ScreenShot 2022 08 12 2 34 55↑出力するマテリアルのシェーダに画像テクスチャノードを作成
マイケル
マイケル
そしてUVエディタ等で出力するテクスチャを開いている状態で
オブジェクトを選択後、Cyclesでベイクします。
20220812 08↑レンダーエンジンを「Cycles」に設定してベイクボタンを押下
マイケル
マイケル
すると下記のように表示されている内容でテクスチャにベイクされます!
描く手間が省けるのでこれはかなり便利ですね!
20220812 09
エレキベア
エレキベア
すごいクマ〜〜〜
マイケル
マイケル
ライティングの影響も受けるのでそこは注意が必要です。
単体色のみでベイクしたい場合には、下記のようにRGBを直接出力するようにすればよさそうですね。
ScreenShot 2022 08 21 0 23 45↑RGBから出力するようにすれば光の影響を受けない
マイケル
マイケル
また、下記のように複数マテリアルが設定されている場合でも、同様の手順で各マテリアルに画像テクスチャノードを設定してベイクすることが可能です。
20220812 11↑複数マテリアル設定されている場合
20220812 10↑正常に出力された
エレキベア
エレキベア
別れているマテリアルを一つにまとめることも出来そうクマね

シーム付近に切れ目が入る場合

マイケル
マイケル
出力したテクスチャだとシーム付近に切れ目が入る場合、余白のサイズを見直すと
UV座標より広めにベイクしてくれます。
ScreenShot 2022 08 12 2 41 21↑余白の設定
マイケル
マイケル
それでもダメな場合、ベイクタイプを見直してみるといいかもしれません。
自分の場合は放射を選択してベイクすると綺麗に出力されます。
ScreenShot 2022 08 12 3 27 06↑ベイク設定を見直す
20220812 12↑再度出力した例
エレキベア
エレキベア
ここはもっといい方法がありそうクマね〜〜〜

おわりに

マイケル
マイケル
というわけで今回はBlenderでのUnity向けモデル制作Tipsでした!
どうだったかな??
エレキベア
エレキベア
出力時だけじゃなく制作段階でも知っておいた方がいいことがあって
勉強になったクマ〜〜〜
シェイプキーはマジでハマりポイントクマ
マイケル
マイケル
UnityとBlenderの連携は今後も頻繁になるだろうから、ぜひ覚えておこう!
それでは今日はこの辺で!アデューー!!
エレキベア
エレキベア
クマ〜〜〜〜

【Blender3.2】Unity向けモデル制作のTipsをまとめる 〜完〜

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