
マイケル
みなさんこんにちは!
マイケルです!
マイケルです!

エレキベア
こんにちクマ〜〜〜

マイケル
今日はUnityのカメラ操作の定番アセット、
Cinemachineの使い方とカメラワークの専門用語
について解説していきます!
Cinemachineの使い方とカメラワークの専門用語
について解説していきます!
Cinemachine – 映画にもゲームにも使える強力なカメラ機能

エレキベア
Cinemachine・・・
いつ記事にするかと思っていたクマがついに来たクマか・・・
いつ記事にするかと思っていたクマがついに来たクマか・・・

マイケル
これを使うとカメラ操作がかなり楽になると思うよ!
それでは早速触っていこう!
それでは早速触っていこう!
Cinemachineとは

マイケル
CinemachineはUnityの強力なカメラ機能で、
PackageManagerからインストールすることができます!
PackageManagerからインストールすることができます!

マイケル
MainCameraにCinemachineBrainという管理コンポーネントをつけて、
ステージに配置したVirtualCameraを切り替えて表示させる仕組みになっています。
これらを上手く活用することでシネマティックなカメラワークを実現することができます!
ステージに配置したVirtualCameraを切り替えて表示させる仕組みになっています。
これらを上手く活用することでシネマティックなカメラワークを実現することができます!

エレキベア
シネマティック・・・

マイケル
言葉だけだと分かりにくいと思うから、
実際に触ってイメージを掴んでいこう!
実際に触ってイメージを掴んでいこう!
オブジェクトを追従させる

マイケル
それでは最も基本的な動きとなる、「指定したオブジェクトを追従させる」
カメラワークを作っていこうと思います。
カメラワークを作っていこうと思います。

エレキベア
楽しみクマ〜〜〜

マイケル
なお今回使用するUnityとCinemachineのバージョンは下記になります!
使用するバージョンにより操作が異なる可能性もあるのでご注意ください!
使用するバージョンにより操作が異なる可能性もあるのでご注意ください!
バージョン | |
Unity | 2021.3.1f |
Cinemachine | 2.8.6 |
Cinemachine導入とBrainの設定

マイケル
まずはCinemachineをPackageManagerからインストールします。


マイケル
そしてScene上のMainCameraにCinemachineBrainコンポーネントをアタッチします。
これでCinemachineを使用する準備ができました。
これでCinemachineを使用する準備ができました。


エレキベア
簡単クマ〜〜〜
VirtualCameraの作成と設定

マイケル
CinemachineはVirtualCameraと呼ばれる仮想カメラを切り替えて表示する仕組みなので、
今の状態でゲームを実行しても上手く表示されません。
Hierarchyで右クリックして、「Cinemachine -> Virtual Camera」からVirtualCameraを作成しましょう!
今の状態でゲームを実行しても上手く表示されません。
Hierarchyで右クリックして、「Cinemachine -> Virtual Camera」からVirtualCameraを作成しましょう!



マイケル
作成したオブジェクトのCinemachineVirtualCameraコンポーネントの
「Follow」「Look At」に追従させたいオブジェクトを設定しましょう。
「Follow」「Look At」に追従させたいオブジェクトを設定しましょう。

Follow:追跡するターゲットのオブジェクト
Look At:照準を合わせるターゲットのオブジェクト

マイケル
すると下記のようにオブジェクトを中心してにカメラが移動することが確認できます。


エレキベア
これだけでオブジェクトを追従してくれるクマね
オブジェクトとのOffsetを設定

マイケル
ターゲットとの距離はFollow Offsetの値で調整することができます。
もしくはSceneビュー上でカメラを移動させることでも調整可能です。
もしくはSceneビュー上でカメラを移動させることでも調整可能です。



マイケル
距離感を上手く調整していい感じに映るようにしましょう!


エレキベア
だいぶ見やすくなったクマね
オブジェクトを動かす

マイケル
この状態で試しにオブジェクトを動かしてみます。
すると下記のようにオブジェクトの背後を追うようにカメラが移動することが確認できます。
すると下記のようにオブジェクトの背後を追うようにカメラが移動することが確認できます。


エレキベア
ちゃんと追従してるクマ〜〜〜

マイケル
向きを変えずに追従したい場合には下記のように
Body – Binding Mode: World Space
Aim: Do nothing
にそれぞれ設定するとカメラの回転を無効にすることができます。
Body – Binding Mode: World Space
Aim: Do nothing
にそれぞれ設定するとカメラの回転を無効にすることができます。



エレキベア
これもよくある追従処理クマね
複数カメラの切り替え

マイケル
どのVirtualCameraを映すか?については、
Priorityの値が高いかつアクティブになっているオブジェクト
が優先されるようになっています。
Priorityの値が高いかつアクティブになっているオブジェクト
が優先されるようになっています。


マイケル
試しにVirtualCameraを複数配置して
値を変更しながら切り替えてみましょう!
値を変更しながら切り替えてみましょう!




エレキベア
おお〜〜〜
いい感じに切り替わってるクマ〜〜〜
いい感じに切り替わってるクマ〜〜〜

マイケル
シネマティック感が少し感じられたのではないでしょうか・・・
カメラワークの基本用語

マイケル
Cinemachineの基本操作は以上になりますが、
カメラワークを扱う上でティルトやパンといった専門用語が度々出てくることがあります。
おまけとしてこれらの用語についての簡単な説明と、Cinemachineでの操作方法について解説します!
カメラワークを扱う上でティルトやパンといった専門用語が度々出てくることがあります。
おまけとしてこれらの用語についての簡単な説明と、Cinemachineでの操作方法について解説します!
[解説する用語]
・フィクス
・トラッキング
・ズーム
・ドリー
・ティルト
・パン

エレキベア
確かに聞いたことはあるクマが普段カメラを使わないから
よく分からないクマ〜〜〜
よく分からないクマ〜〜〜

マイケル
各用語の意味について調べるにあたり、
下記の記事を参考にさせていただきました!
下記の記事を参考にさせていただきました!
【動画ビギナー必見!】知っておきたい基本のカメラワーク | PIXTAガイド

エレキベア
分かりやすくまとまってるクマ〜〜
フィクス
カメラを固定して撮影する技法。
ブレが発生しないため安定してキレイに見せることができる。

マイケル
フィクスはカメラを固定して撮影する技法のことです。
CinemachineだとVirtualCameraを単純に配置した状態になります。
CinemachineだとVirtualCameraを単純に配置した状態になります。


マイケル
ちなみに手振れを表現する機能としてVirtualCameraコンポーネントに「Noise」プロパティも用意されています。
手で撮った自然感を出したい場合にはそちらの値をいじってみるとよいでしょう!
手で撮った自然感を出したい場合にはそちらの値をいじってみるとよいでしょう!

エレキベア
そんな機能まであるクマか・・・
トラッキング
カメラを移動させて被写体を追従しながら撮影する技法。

マイケル
トラッキングは被写体を追従して撮影する技法のことです。
先ほど作成した追従処理がこれにあたります。
先ほど作成した追従処理がこれにあたります。


エレキベア
カメラマンも一緒に落ちてしまったクマ・・・
ズームとドリー
ズーム:カメラを固定して焦点距離を変えることで被写体の大きさを調整する技法。
ドリー:カメラを移動して被写体の大きさを調整する技法。

マイケル
どちらも被写体の大きさを調整する技法になりますが、
ズームはカメラを固定して焦点距離を変えるのに対し、
ドリーはカメラ自身を移動して調整します。
ズームはカメラを固定して焦点距離を変えるのに対し、
ドリーはカメラ自身を移動して調整します。

マイケル
移動に関しては単純にtransformを変えるだけでよいですが、
焦点距離に関してはVertical FOVのパラメータで調整します。
焦点距離に関してはVertical FOVのパラメータで調整します。




マイケル
ドリーの方が実際に近づいている感があるのが分かるでしょうか?
これはどのような絵にしたいかによって使い分けるようにしましょう!
これはどのような絵にしたいかによって使い分けるようにしましょう!

エレキベア
これは中々面白いクマね〜〜
現実だと物理的に近づくドリーは中々難しそうクマ
現実だと物理的に近づくドリーは中々難しそうクマ

マイケル
ライブ会場とかでカメラを見てみると、ロボットアーム等で物理的に動かしている様子が見えたりすることがあるよ!
ちなみにドリーは映画等で用いる小型の台車のことを指すみたいですね・・・
ちなみにドリーは映画等で用いる小型の台車のことを指すみたいですね・・・

エレキベア
そこまでしても物理的に動かした方がよい場合があるのクマね
パンとティルト
パン:カメラを固定した状態で水平方向に回転させる技法。
ティルト:カメラを固定した状態で垂直方向に回転させる技法。

マイケル
最後に、パンとティルトはカメラを固定した状態で回転させて撮影する技法のことです!
水平方向がパン、垂直方向がティルトと覚えておけばよさそうです!
水平方向がパン、垂直方向がティルトと覚えておけばよさそうです!

マイケル
VirutalCameraを直接回転させてもいいですが、
VirtualCameraコンポーネントのAddExtensionから「Cinemachine Recomposer」という拡張機能を追加すると「Tilt」「Pan」といった値を直接いじれるようになります!
VirtualCameraコンポーネントのAddExtensionから「Cinemachine Recomposer」という拡張機能を追加すると「Tilt」「Pan」といった値を直接いじれるようになります!



エレキベア
これもよくある撮影方法クマね
おわりに

マイケル
というわけで今回はCinemachineの使い方とカメラワーク用語についてでした!
どうだったかな??
どうだったかな??

エレキベア
Cinemachineは聞いていた通り使いやすくて高機能だったクマ〜〜
カメラワークの用語についても知れて楽しかったクマ〜〜〜
カメラワークの用語についても知れて楽しかったクマ〜〜〜

マイケル
使っていると何だか映画監督やカメラマンになった気分だね!
自分のカメラが欲しくなってきたよ・・・
自分のカメラが欲しくなってきたよ・・・

マイケル
次回はCinemachineでもう少し凝ったカメラワークを作ってみようと思います!
それでは今日はこの辺で!アデュー!!
それでは今日はこの辺で!アデュー!!

エレキベア
次回もお楽しみにクマ〜〜〜〜〜〜
【Unity】Cinemachineの基本操作とカメラワーク専門用語についてまとめる 〜完〜
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