グラフィックス

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【Unity】第二回 シェーダーライティング入門 〜テクスチャマップを使用したライティング〜(法線マップ、スペキュラマップ、AOマップ)【シェーダー】

マイケル みなさんこんにちは! マイケルです! エレキベア こんにちクマ〜〜〜〜 マイケル 今日は前回と引き続き、シェーダーライティングを進めていきます! 前回は基本のライティングを進めてきましたが、今回は「テク...
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【Unity】第一回 シェーダーライティング入門 〜基本のライティング〜(Lambert、Phong、HalfLambert、Blinn-Phong、リムライト)【シェーダー】

マイケル みなさんこんにちは! マイケルです! エレキベア こんにちクマ〜〜〜 マイケル ここ最近はずっとシェーダー周りを触っていてある程度慣れてきたので、 整理も含めてぼちぼち体系的にまとめていこうかと思います...
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【Unity】URPでシェーダー実装した際に発生した不具合と対処方法まとめ

マイケル みなさんこんにちは! マイケルです!! エレキベア こんにちクマ〜〜〜 マイケル 今回は最近リリースした「怪盗チョコレート」を開発する中で発生した、 シェーダー描画周りの不具合と対処内容について紹介しよ...
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【Unity】「怪盗チョコレート」をリリース!工夫点や反省点をざっと振り返る【バレンタイン】

マイケル みなさんこんには! マイケルです!! エレキベア こんにちクマ〜〜〜 マイケル 本日2/14は何の日か分かりますでしょうか? そう バレンタインデー ですね!!! エレキベア (言っちゃったク...
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【Unity】ポストエフェクトをシェーダーで実装する(基礎、複数エフェクト適用、描画パス切替)【シェーダー】

マイケル みなさんこんにちは! マイケルです! エレキベア こんにちクマ〜〜〜 マイケル 今日もシェーダーを触っていきます! 今回はポストエフェクトの実装だ! エレキベア ポストエフェクトってUnity...
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【Unity】ComputeShaderの基本的な使い方についてまとめる

マイケル みなさんこんにちは! マイケルです! エレキベア こんにちクマ〜〜 マイケル 今回は、UnityでのComputeShaderの使い方についてまとめていきます! エレキベア シェーダーなのクマ...
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【Unity】トゥーンシェーダーを一から自作する(陰影+輪郭線)【シェーダー】

マイケル みなさんこんにちは! マイケルです! エレキベア こんにちクマ〜〜〜 マイケル 新年一発目の記事は、みんな大好きトゥーンシェーダーの実装だ! エレキベア ついに来たクマか・・・ マイケ...
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【Unity】Unityシェーダーの基礎とLambert拡散反射の実装【シェーダー】

マイケル みなさんこんにちは! マイケルです! エレキベア こんにちクマ〜〜〜 マイケル 今回はUnityのシェーダーについて触れていきます! シェーダーについては何度か記事にしていますが、Unity特有の事項も...
おすすめ技術書

【書籍紹介】「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」に出てくる用語を簡潔にまとめる

マイケル みなさんこんにちは! マイケルです! エレキベア こんにちクマ〜〜 マイケル 今回は久しぶりの書籍紹介! 紹介するのはこちらです! ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版 ...
C++

【DirextX12】第四回 DirextX12を使ったゲーム開発 〜FBX SDKを使用した3Dモデル描画〜

マイケル みなさんこんにちは! マイケルです! エレキベア こんにちクマ〜〜〜 マイケル 今回は引き続きDirectXを触っていきます! 前回はコードで定義した3Dモデルを描画したので、今回は実際にFBXファイル...