【Blender3.2】ローポリキャラモデルの制作過程をまとめる①(素体モデリング、リギング編)

Blender
マイケル
マイケル
みなさんこんにちは!
マイケルです!
エレキベア
エレキベア
こんにちクマ〜〜〜
マイケル
マイケル
最近Blenderの使い方を復習しながらキャラモデルを作ってみたので、
今回から忘れないよう制作過程の一部始終を載せておこうと思います!
作ったのは下記のキャラクター!
Michael front
マイケル
マイケル
私です・・・
エレキベア
エレキベア
お前かい
マイケル
マイケル
モデリングやリギング等、3DCGの専門用語が出てきますが、
制作工程の各用語は主に下記のようになります。
工程(大項目)工程(小項目)内容
形状作成モデリング物体の形状を作る
質感、模様設定UV展開作ったモデルをテクスチャに対応させるためのマッピングを行う
マテリアル設定物体の質感を設定する
テクスチャ設定物体の模様を設定する
アニメーションリギングリグ(ボーン)を作成し、物体を動かす仕組みを作る
スキニングリギング作業の一部で、リグとモデル本体を関連づける
アニメーションリグを操作して動きを作る
エレキベア
エレキベア
うへ〜〜こんなにあるクマか〜〜
マイケル
マイケル
上から順に行うことが多いですが、キャラモデルに関しては
リギングを行った後に衣装のモデリングを行う方が効率がいいので、
下記の流れで二回に分けて載せていこうと思います!


第一回:素体モデリング → リギング
第二回:衣装モデリング → UV展開 → アニメーション

エレキベア
エレキベア
一部始終となるとかなり多くなりそうクマね
マイケル
マイケル
なお今回は Blender3.2.1 を使用して制作を進めました。
またBlenderの基本操作については下記記事にまとめてありますので、
触ったことがない方はこちらからご参照ください!
マイケル
マイケル
それではやっていこう!!
エレキベア
エレキベア
楽しみクマ〜〜〜
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参考書籍

マイケル
マイケル
キャラモデルを制作するにあたり、下記書籍を参考にさせていただきました!
今回の記事を読んで実践したくなったり、知識を深めたいと思った方はこちらも一読してみてください!!

今日からはじめる Blender 3入門講座

Blender 3Dキャラクター メイキング・テクニック

エレキベア
エレキベア
どちらも良本クマね

素体のモデリング

マイケル
マイケル
まずは素体のモデリングから!
私の裸体の完成を目指して進めます!
エレキベア
エレキベア
見たくないクマ・・・

下絵の設定

マイケル
マイケル
まずはモデリングの際に参考にする下絵を設定します。
今回はIllustratorを使って前・横の二面図を作成しました。
ScreenShot 2022 08 13 23 20 31↑イラレで作成
Michael front↑二面図(前)
Michael side↑二面図(横)
マイケル
マイケル
ブログの画像をそのまま流用していますが、実際はT字ポーズになるよう作成していきます。
まあ、あくまで参考にするものなのでざっくりで構いません!
エレキベア
エレキベア
見ながら作れればいいクマね
マイケル
マイケル
作成した画像はドラッグ&ドロップか、「画像 → 参照」から設定します。
前・横の向きに合わせて配置しましょう!
ScreenShot 2022 08 13 23 28 38↑画像を配置
ScreenShot 2022 08 13 23 31 44↑向きを揃える
エレキベア
エレキベア
なんかキモいクマね〜〜
マイケル
マイケル
配置した画像のサイズと位置を調整します。
今回は、高さ1.5mと比較してサイズを調整しました。
ScreenShot 2022 08 13 23 50 44↑サイズ、位置を調整
マイケル
マイケル
また、画像プロパティから半透明にしたり前面に表示したりといった設定ができます。
こちらは状況に応じて設定しましょう。
ScreenShot 2022 08 13 23 40 01↑画像の設定
エレキベア
エレキベア
これで下絵はばっちりクマね

頭部のモデリング

マイケル
マイケル
下絵の用意が出来たところで、まずは頭部からモデリングしていきます。
頭全体
マイケル
マイケル
UV球を追加して、ざっくりと頭の大きさになるよう大きさを調整します。
ScreenShot 2022 08 14 9 29 00↑UV球の追加
ScreenShot 2022 08 14 9 48 22↑大きさを調整する
マイケル
マイケル
ここで右クリックから「スムーズシェード」を選択しておくことで
滑らかな面になります。
ScreenShot 2022 08 14 9 41 56↑スムーズシェードを選択
ScreenShot 2022 08 14 9 48 40↑ツルツルになった
マイケル
マイケル
その後、オブジェクトの左半分を削除して「ミラーモディファイア」を追加しておきます。
これにより右半分で行った作業が左半分にも反映されるようになります。
ScreenShot 2022 08 14 9 51 52↑左半分を削除してミラーモディファイアを追加
ScreenShot 2022 08 14 9 52 00↑左右対称のため片方の作業だけで済む
エレキベア
エレキベア
左右対称のオブジェクトはこれを設定しておくことで
作業量が半分になるクマね
マイケル
マイケル
この後はミラーモディファイアを適用した状態で進めます。
マイケル
マイケル
ループカットナイフツールを使用して鼻の形になるようオブジェクトに切り込みを入れます。
切り込みを入れたら頂点を移動して横からの見た目も調整しましょう。
ScreenShot 2022 08 14 10 00 29↑切り込みを入れる
ScreenShot 2022 08 14 10 01 40↑横からの見た目を調整
マイケル
マイケル
スムーズシェードの影響でのっぺりしていますが、
鼻の辺を選択してシャープをマークしておくことで
くっきりと表示されるようになります。
ScreenShot 2022 08 14 10 05 35↑シャープをマークしておく
マイケル
マイケル
また、イメージが分かりやすいよう仮で肌色のマテリアルも設定しておきましょう。
ScreenShot 2022 08 14 10 23 26↑仮のマテリアルを設定
ScreenShot 2022 08 14 10 23 33↑顔の形が出来てきた
エレキベア
エレキベア
なんとなく顔の形が出来てきたクマね
マイケル
マイケル
目に関してはUV球を半分にしたものを調整して配置しましょう。
合わせて黒のマテリアルも設定しておきます。
ScreenShot 2022 08 14 10 32 49↑UV球を加工して配置
ScreenShot 2022 08 14 10 33 41
エレキベア
エレキベア
しょぼい目クマね
マイケル
マイケル
怒るぞ・・・
マイケル
マイケル
ざっくりと口の形になるよう頂点を調整します。
ScreenShot 2022 08 14 22 17 17↑口の形になるよう調整
マイケル
マイケル
Eで押し出して口内を作成します。
これも地道に頂点を調整して形を整えましょう。
ScreenShot 2022 08 14 21 24 15
ScreenShot 2022 08 14 21 33 21
ScreenShot 2022 08 14 21 53 37
マイケル
マイケル
形を整えたら細分化でメッシュを分割しておきます。
ScreenShot 2022 08 14 21 53 46
マイケル
マイケル
最後に口の周りにシャープを設定します。
おまけで「辺の分離」モディファイアを追加して「シャープな辺」のみにチェックを入れておくとくっきりさせることができます。
ScreenShot 2022 08 14 21 56 48
ScreenShot 2022 08 14 21 57 17↑シャープな辺のみ分離する
ScreenShot 2022 08 14 21 57 55↑かなりくっきりとした
マイケル
マイケル
後はピンク色のマテリアルを追加して色をつけましょう。
ScreenShot 2022 08 14 22 00 23
ScreenShot 2022 08 14 22 02 08
マイケル
マイケル
可愛らしい見た目になりました・・・・
エレキベア
エレキベア
かなり顔に近づいたクマね
まゆげ
マイケル
マイケル
まゆげは平面を追加して押し出して作成します。
簡単な眉でよかった・・・
ScreenShot 2022 08 14 22 08 45
ScreenShot 2022 08 14 22 14 11
マイケル
マイケル
以上で顔は完成です!!
エレキベア
エレキベア
なんて簡単な顔クマ〜〜〜
マイケル
マイケル
怒るぞ・・・

アフロのモデリング

マイケル
マイケル
髪型は・・・アフロなのでどうするか悩みましたが、
下記の「アニメ調の雲の作成」を参考に作ることにしました。

アニメ調の雲を作成する!:Blender

エレキベア
エレキベア
デフォルメされてたら確かに雲かもしれないクマ・・・
マイケル
マイケル
詳細な手順はリンクを参照ください。
ざっくりと下記のような手順になります。
ScreenShot 2022 08 14 23 54 36↑立方体を追加して細分化、ディスプレイスを適用
ScreenShot 2022 08 14 23 59 55↑丸っぽい見た目になる
ScreenShot 2022 08 14 23 55 05↑ディスプレイスにボロノイテクスチャを設定
マイケル
マイケル
後は値を変更していい感じのアフロになるよう調整します。
01 ahuro↑サイズの値を変更して調整
エレキベア
エレキベア
キモいクマ・・・
マイケル
マイケル
下記がいい感じだったので、こちらをベースに微修正します。
ScreenShot 2022 08 15 0 00 17↑これならいけるのではないか
ScreenShot 2022 08 15 0 18 22↑調整して完成!!
マイケル
マイケル
いいアフロだ!!!
エレキベア
エレキベア
むむ、それっぽくなったクマね・・・

身体のモデリング

マイケル
マイケル
頭部が完成したところで次は身体のモデリングです!
立方体をベースに変形、細分化してざっくりとした形状を作りましょう!
ScreenShot 2022 08 15 16 55 41↑立方体からざっくりと作成
ScreenShot 2022 08 15 17 07 54↑細分化する
ScreenShot 2022 08 15 17 31 09↑細分化された
ScreenShot 2022 08 15 17 32 55↑いい感じに調整
マイケル
マイケル
頭部のオブジェクトの首の部分と頂点数を合わせた状態で
「辺ループのブリッジ」で接続します。
ScreenShot 2022 08 15 17 52 16
ScreenShot 2022 08 15 17 57 33
マイケル
マイケル
無事に頭部と一体化しました。
エレキベア
エレキベア
ここから作り込んでいくクマ〜〜
マイケル
マイケル
次は形を整えて押し出しながら腕を作成します。
ScreenShot 2022 08 15 18 14 28↑腕の形に整形
ScreenShot 2022 08 15 18 30 37↑T字になるよう押し出していく
エレキベア
エレキベア
いい感じの腕クマね
マイケル
マイケル
足も同様に形を整えて押し出して作成します。
ScreenShot 2022 08 15 18 44 17↑下の頂点はZ軸で整列させると綺麗になります
ScreenShot 2022 08 15 19 20 03↑押し出して足を作成
マイケル
マイケル
手と足の細かい部分を作りこみます。
面倒くさいので指は作成しません!
ScreenShot 2022 08 15 19 31 57↑手の作成
ScreenShot 2022 08 15 19 38 07↑足のつま先の作成
エレキベア
エレキベア
指無しでいいクマか・・・
マイケル
マイケル
関節部分は下記のように外側の辺の数を増やしておくことで
アニメーションさせる際に綺麗に曲げることができます。
ScreenShot 2022 08 15 19 40 45
ScreenShot 2022 08 15 19 42 05
エレキベア
エレキベア
動かすことも考慮するクマね
ScreenShot 2022 08 15 19 43 44↑素体の完成
マイケル
マイケル
以上で裸体の完成です!!!
エレキベア
エレキベア
裸体いうなクマ

リギング

マイケル
マイケル
素体が完成したところでボーンを入れてリギング作業を行なっていきます。
マイケル
マイケル
なおボーンの構造は基本的に自由ですが、今回はUnityのHumanoidリグの構造に合わせて作成していきます。
詳しくは下記記事をご参照ください。
エレキベア
エレキベア
Humanoidリグに合わせておくことで
他のアニメーションも適用できるクマね

ボーンの設定

マイケル
マイケル
ボーンは「アーマチュア」を選択して作成します。
ScreenShot 2022 08 18 20 17 02↑アーマチュアを追加
マイケル
マイケル
追加後、ビューポート表示で「最前面」を選択しておくと見やすくなります。
ScreenShot 2022 08 18 20 18 19
ScreenShot 2022 08 18 20 18 39↑最前面に表示させる
マイケル
マイケル
ボーンはモデリングと同様に移動、拡大、回転が行えます。
Eで押し出して接続された新規ボーンを作成しますが、Alt+Pから切り離すこともできます。
02 born ctrl↑ボーンの操作(Alt+Pで切り離すこと可)
エレキベア
エレキベア
ボーンは頭とお尻の部分のみ操作もできるクマね
マイケル
マイケル
まずは体幹部分を作成します。
ボーンは階層構造で作成されるため、オブジェクト全体のボーンを足元に残したまま
切り離しでお尻から順に頭までボーンを作成しましょう。
ScreenShot 2022 08 18 20 34 27↑体幹部分を作成
マイケル
マイケル
次は腕のボーンを作成していきますが、右上のXにチェックを入れておくことで
左右対称に作業することができます。
Shift + E で対象に押し出してボーンを作成しましょう。
ScreenShot 2022 08 18 20 37 25↑よく外れるため注意
ScreenShot 2022 08 18 20 38 17↑Shift+Eで左右対称に押し出し
ScreenShot 2022 08 18 20 42 33↑腕の作成
マイケル
マイケル
同様に足のボーンも作成して完了です。
ScreenShot 2022 08 18 20 47 41↑足の作成
マイケル
マイケル
最後に、ビューポート表示から名前を表示して各ボーンに名前を付けていきます。
ScreenShot 2022 08 18 20 48 44
マイケル
マイケル
今回はHumanoidリグに合わせて下記の名前で付けました。
一点注意点としては、左右対称の部位は末尾に「_L」「_R」を付けないと対称として認識されない場合があるため注意しましょう。
部位名前部位名前
ルートroot上腕upper_arm
head下腕lower_arm
neckhead
上胸upper_chestthumb
下胸chest太ももupper_leg
spinelower_leg
hipsfoot
shoulderつま先toe
ScreenShot 2022 08 18 21 04 05↑全てのボーンに名前を付けた状態
エレキベア
エレキベア
綺麗にできたクマね

スキニング

マイケル
マイケル
ボーンが出来たところで、各ボーンとメッシュを紐付けていきます!
マイケル
マイケル
紐づけるメッシュ、アーマチュアを選択した後、Ctrl+Pでアーマチュア変形を選択しましょう。
すると親子階層に設定され、アーマチュアモディファイアが付与された状態になります。
ScreenShot 2022 08 18 21 26 27
ScreenShot 2022 08 18 21 26 53↑親子階層に設定され、アーマチュアモディファイアが付与される
マイケル
マイケル
あとは各ボーンに対応するメッシュを設定していきます。
準備として 編集 > 「オブジェクトのモードをロック」を外した状態アーマチュアをポーズモードに変えておき、
その状態でメッシュのオブジェクトを選択してウェイトペイントモードに切り替えることで紐づけ作業の準備ができます。
ScreenShot 2022 08 18 21 06 46↑編集 > 「オブジェクトのモードをロック」を外す
ScreenShot 2022 08 18 21 14 38↑アーマチュアをポーズモードに変更し、メッシュオブジェクトをウェイトペイントモードに切り替える
ScreenShot 2022 08 18 21 13 40↑ボーンの表示を「スティック」に指定すると見やすくなる
マイケル
マイケル
この状態でCtrlを押しながらボーンをクリックして選択状態にし、
ペイントすることでウェイトを割り当てる
ことができます。
ScreenShot 2022 08 18 21 15 10↑ボーンを選択状態にしペイントすることでウェイトを割り当てる
ScreenShot 2022 08 18 21 15 18↑ボーンの名前で頂点グループが追加される
エレキベア
エレキベア
これでボーンを動かせばメッシュも追従して動くクマね
マイケル
マイケル
ペイントの設定として「減衰」から右端の一定を選択しておくことで塗りやすくなります。
また、右上のXボタンにチェックを入れて左右対称に反映されるようにしておきましょう。
(よく外れるため注意)
ScreenShot 2022 08 18 21 15 45↑減衰は一定を選択
ScreenShot 2022 08 18 21 16 03↑Xにチェックを入れておく
マイケル
マイケル
後は地道に各ボーンのウェイトを設定していきましょう。
関節部分は下記のように中央の辺のみ両方のウェイトがかかるようにしておきます。
ScreenShot 2022 08 18 21 20 23↑中央の辺のみ両方のウェイトをかける
03 born weight↑全てのボーンを設定する
マイケル
マイケル
設定後は下記のようにポーズモードでボーンを動かして、
塗り忘れがないかをチェックしておきましょう!
04 born check↑ウェイトの塗り忘れがないかをチェック
ScreenShot 2022 08 18 21 46 01
マイケル
マイケル
全てのボーンのウェイトを設定すれば完了です!!
エレキベア
エレキベア
やったクマ〜〜〜〜

おわりに

マイケル
マイケル
というわけで今回は素体モデリングとリギングを行ってみました!
どうだったかな??
エレキベア
エレキベア
中々大変だったクマ〜〜・・・
でも人形ができたみたいで楽しかったクマ!!
マイケル
マイケル
モデリングってすごい地道だよね・・・
一度作れば流用できるから頑張って通ってみよう!
マイケル
マイケル
次回は引き続き、衣装のモデリングからアニメーション作成まで行います!!
お楽しみに〜〜!!
エレキベア
エレキベア
クマ〜〜〜〜!!

【Blender3.2】ローポリキャラモデルの制作過程をまとめる①(素体モデリング、リギング編)〜完〜

↓次回の記事はこちら!

Blender
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